滿分先出鞘,IGN把10分劈給了《鬼武者:劍之道》
9月2日,IGN中國把評測影片傳上B站,片名沒有修飾:「10分,《鬼武者:劍之道》評測:享受戰鬥」。不到兩天,這支影片累積約42萬播放、一千四百多條彈幕(B站數據)。而此刻遊戲本體還排在發售日後面,多數玩家手裡只有一份試玩版,正對著隱藏BOSS「百穢」,反覆練同一記反擊。
滿分先於遊戲到場,爭論也提前開張。一款還沒上市的遊戲,先在評分欄裡打完了上架後的第一仗。
三天之內,一個10分怎麼落地
把評測解禁前後的時間軸攤開,會發現10分是壓軸,開場的其實是一串高分:
- 8月31日:遊民星空評測上線,9分,標題寫「它依然是動作天尊」,影片約22.5萬播放(B站數據);同日A9VG發佈評測,約4.3萬播放,定位是「經典系列適應時代的新挑戰」。
- 9月1日:Metacritic媒體綜合開分86(平臺數據),有解說影片的標題直接下了「Boss戰極其壯觀」的註腳;IGN滿分的消息同日在中文圈傳開,質疑的聲音幾乎沒有時間差。
- 9月2日:IGN中國官方評測影片上架,10分定案;紫式部角色宣傳片與開發者訪談同日釋出,上市前的宣傳節奏照常推進。
換句話說,滿分並非憑空出現。國際媒體的綜合分是86,遊民星空給9,IGN中國把評價推到頂格。分數落在整個分佈的最右端,這段落差本身就是燃料。
這把刀,磨了將近二十年
要看懂10分為何引起波瀾,得先知道這把刀放了多久。
2001年,卡普空在PS2上推出初代《鬼武者》。主角明智左馬介的臉取自金城武,是遊戲史上最早一批「明星臉建模」的嘗試;招牌系統「一閃」要求玩家在敵人出手前的那一格時間窗裡按刀,成功就是一記乾淨俐落的處決,失敗就換自己挨刀。這套系統後來成了系列的招牌,也成了後世許多動作遊戲反擊機制的參照之一。
系列此後一路推進:三代找來尚·雷諾,讓巴黎警察穿越到戰國日本;2006年《新·鬼武者》之後,這個IP安靜下來,一等將近二十年,中間只有2019年的初代HD重製版出來提醒大家它還在。2024年底,卡普空公開《鬼武者:劍之道》,舞臺搬到江戶時代的京都,主角背著宮本武藏的名字,對手依然是系列賴以成名的幻魔。
一個沉寂多年的老系列回歸,自帶情懷濾鏡。而情懷,正是這次滿分爭議裡最敏感的變數。老IP復活的評分現場常有兩股拉力:媒體容易被「它回來了」感動,玩家則拿記憶裡的神作當尺。這回,兩股拉力同時出現在同一個數字上。
滿分為什麼會吵
質疑者的說法很直接。9月1日,一支標題寫著「IGN又引起爭議」的影片上線,指控滿分「情緒化」、「缺點變優點」,約九千次播放(B站數據)。在這一方的敘事裡,86的媒體均分才是理性位置,10分摻了太多興奮。而且在IGN的歷史上,滿分向來是稀有動物,《薩爾達傳說:曠野之息》那一級的作品才拿得到,稀有性讓這個分數更有新聞性,也更容易被放大檢視。
另一邊的嘲諷更耐人尋味。9月2日,一支名為「IGN10分,黑神話夢中的自己」的影片上線,播放量快速爬到約9.5萬。2024年,《黑神話:悟空》在國際版IGN拿到8分,中文遊戲圈為那個數字吵了整個夏天;兩年後,同一批觀眾看著一款日本遊戲,從IGN中國手裡拿走了當年夢寐以求的滿分。看熱鬧的人,明顯比認真質疑的人多。
這種評分一出、評論區裂成兩派的場面,B站並不陌生。先前《記憶管理局》9.8分引發的兩派論戰就是同款劇情:分數越高,裂得越整齊。差別在於,這次的分數來自站外媒體,戰場卻幾乎全在B站,從評測影片的彈幕一路延燒到二創影片的標題。
Demo裡的練刀人,沒空吵架
在滿分與質疑互相拉扯的同時,還有一羣人完全沒參與。他們在試玩版裡。
過去幾週,B站的鬼武者相關內容有一大塊是同一件事的變奏:挑戰隱藏BOSS百穢。有人練成了無傷,標題寫「終於在發售前把百穢打過了」;有人被「零幀起手」的斧王反覆砍翻,把過程剪成自嘲影片;體驗版的「特殊較量」玩法影片累積約6萬播放;還有人給試玩版做了模組,解鎖連鎖一閃的數量上限,配文大意就是兩個字:真爽。有創作者的影片標題替這羣人下了註解:「正反饋做得太好了,不用背板,初見都能知道怎麼打。」
這些人不太在乎86還是10。他們在乎的是那一格時間窗:刀落下之前按下去,就是一閃。
分數之外,九月才剛開始
上市前的最後一週,物料照常上線。9月2日的紫式部宣傳片,讓這位《源氏物語》的作者以角色的身分走進戰場,「歷史人物加幻魔」的系列老配方依舊生效。部分創作者已經拿到正式版,4K全流程攻略陸續上架,等發售日一到,練了一個月的刀法就要驗收。
這個九月的遊戲圈本來就不安靜。八月下旬的科隆遊戲展剛結束,那邊有坐進科隆專訪間的守長城開發者;回到中文社羣,這邊的聚光燈打在一把出鞘的刀上。
42萬人看完了那支滿分評測,但真正的評分還沒開始。等正式版解鎖,每個練過百穢的人都會給出自己的分數。那個數字不會出現在評測網站上,卻會決定這個系列下一個二十年,從哪一刀開始。