「像不像塞爾達」又開了一次庭,這回答題的是《未眠野》
2019年8月的ChinaJoy會場,一名玩家當場砸毀自己的PS4,抗議剛曝光的《原神》太像《薩爾達傳說:曠野之息》。那一幕被鏡頭留住,成了中文遊戲圈抄襲之辯最著名的畫面(來源:公開報導)。
七年過去,同一道題換了答題人。知乎近日掛出一條提問:「《未眠野》是否抄襲《塞爾達》?」補充欄沒有長篇舉證,只有一句「似曾相識啊的手法」(來源:知乎提問頁面)。就這一句話,足夠讓對照截圖、逐幀比對圖和站隊留言自動就位。
一個問號,先完成一半定罪
在知乎,「是否抄襲」是流量穩定的老片種。問句形式本身就帶立場:它不斷言,卻邀請每一個點進來的人,先看過對照圖再發言。提問者只負責點火,舉證由答題區眾包完成,有人貼圖,有人翻開發時程,有人潑冷水,也有人搶著替被告辯護。
「手法」又是個彈性極大的詞。它可以指關卡設計、互動細節、鏡頭語言,也可以只指一種說不上來的感覺。用模糊的詞發起指控,答題的人自然會替它找出具體的形狀。《未眠野》這次拿到的,就是這條生產線的標準待遇,更完整的對照清單還在累積。截至本文撰寫,未見遊戲開發方或任天堂方面的正式回應(來源:公開報導檢索)。用訴訟來比喻,起訴狀都還沒寫完。
「似曾相識」量的項目,七年沒怎麼換過
歷年來,凡是和《曠野之息》擺上同一張對照圖的遊戲,被量的項目大同小異:體力條攀爬、滑翔傘開圖、野外生火做菜、撒滿全地圖的收集點,加上青綠色調與大量留白的介面。2019年《原神》被指抄襲時,對照圖上列的就是這一批;等遊戲2020年上市、內容一版版更新,同一批項目又慢慢從「抄襲清單」變成「開放世界常識」(來源:公開報導)。
這裡有個難解的結。《曠野之息》並非憑空長成,製作人青沼英二受訪時提過,團隊研究過《上古卷軸5:無界天際》等歐美開放世界作品的經驗(來源:公開報導)。塞爾達把各地借來的養分煉成自己的語言,而語言一旦成立,後來者開口,就會被聽出腔調。到了2023年《王國之淚》,量法又更新一輪,素材合成與自由拼裝成了新的對照點。尺本身一直在加刻度。
今年正逢系列四十週年,任天堂把等了二十八年的《時之笛》重製版再度請回海拉魯。新舊對照的尺這麼忙,每款開放世界新作的預告片下面,自然都有人等著把塞爾達搬出來量一次。
這道題的歷代考生
把時間軸拉長會看到,《未眠野》接的是一場接力賽。
2019年,《原神》。首支預告曝光後,攀爬、滑翔、烹飪與美術風格被逐項對照,ChinaJoy的砸機事件把爭議推上頂點。遊戲2021年拿下TGA最佳手遊,當年整理的抄襲實錘合集,如今多以梗圖形式流傳(來源:公開報導)。
2024年,《幻獸帕魯》。上市即被指角色設計像寶可夢,任天堂與寶可夢公司同年9月宣布在東京地方法院提起訴訟,案由是專利侵權(來源:官方公告)。角色像不像,在法庭上反而難以主張,能立的案子繞到了專利那一側。
再往前,還有纏訟多年的《迷你世界》案。網易與迷你玩就《迷你世界》與《當個創世神》的相似性對簿公堂,法院終審認定整體構成不正當競爭,判賠數千萬元(來源:公開報導)。中文遊戲圈少數走完全程的訴訟,示範了法庭出手時真正抓的東西:整體表達的近似,單一玩法很難立案。
把幾個案子擺在一起,結論其實已經寫好:社羣問的「像不像」,和法庭問的「侵不侵權」,經常對不上頻道。玩法規則本身極難獲得著作權保護,能受保護的是美術、文本、音樂與程式這些表達層。絕大多數「似曾相識」一輩子進不了法院,只在評論區開庭。
兩把尺,量出兩種答案
玩家的尺由記憶構成。呀哈哈的音效、滑翔時的風聲、第一次爬出初始臺地的開闊感,是集體記憶裡的地標。不成文的規矩是:走同一條路可以,連路標的形狀都照描一遍,就會有人不高興。
法院的尺由法條構成,線畫得窄,證據要求高。帕魯案與迷你世界案走過的路徑,已經把界線示範得很具體。兩把尺之間還有第三把,掛在廠商嘴上:「類銀河惡魔城」「Roguelike」「開放世界」,類型名詞本身就是手法共享的合法化文件,類型的歷史幾乎就是抄襲疑雲的和解史。
而輿論庭有自己的節奏,先蓋章,後驗證。今年Switch 2大規模ban機事件就演過一遍:兩萬多則討論先下了判決,任天堂的說明週一才到,輿論整個翻了面。「像不像」的提問區也是同款結構,蓋章容易,拆章要等時間。
這類爭議的幾種收場
第一種,作品用內容把問題蓋過。原神走的是這條路:誰也沒說服誰,後續版本、海外成績和時間把聲量慢慢沖淡,最後沉積成「當年吵過」的集體記憶。
第二種,法庭見。迷你世界有了判決,帕魯還在走程序。能走到這一步的前提,是原告手裡握著法條扣得上的證據。
第三種,不了了之。提問掛著,熱度散去,搜尋結果第二頁以下,是這類爭議最常見的歸宿。
機率最小的一種,是被指抄的一方拿出夠硬的原創性,讓「似曾相識」被改寫成「致敬名單」,輿論跟著換個說法收工。這幾年開發者也學乖了,預告片會主動展示差異點,訪談會提前交代靈感來源,把「像誰」的解釋權先抓在自己手裡。《未眠野》會不會走這一步,是接下來幾週可以盯的看點。
真正的裁決,通常不發生在輿論最熱的那一週。它發生在兩三年後,玩家用手柄投票的時候。
「像不像塞爾達」這條生產線不會停,下一位答題人已經在排隊。比較難回答的,反而是旁邊那道題:當手感、樂趣和記憶全都被算進來,一款遊戲的「自己」,要從哪一個零件開始算起?