把遊戲光碟從商店貨架收走那一刻,開發者與玩家失去了哪些儀式
「我看到照片時像個孩子一樣興奮,心裡想著,對,遊戲真的做出來了。」
說這句話的人是紀堯姆·布羅什,獨立遊戲工作室 Sandfall Interactive 的創辦人。讓他如此激動的,是一張從日本秋葉原拍下、陳列著他們團隊新作《光與影:33號遠徵隊》的實體遊戲盒照片。這份親眼看見心血結晶擺在商店貨架上的真實感,正在面臨消亡的危機。
今年初,索尼宣佈將從 2028 年 1 月起停止生產與發行實體版遊戲。這項戰略轉向在遊戲圈投下震撼彈,也引發了關於「遊戲所有權」的激烈交鋒。隨著純數位發行逐漸成為主流,創作者如何看待自己作品的載體消失?
近期,《光與影:33號遠徵隊》開發團隊的三位核心成員在接受外媒 VGC 採訪時,坦露了他們對實體遊戲退場的真實感受。他們展現了理解商業現實的理性,卻也無法掩飾作為遊戲人的深深失落。這場訪談猶如一場告別儀式,喚醒了許多老玩家心中對於走進商店、買下一盒遊戲、將其握在手中的集體記憶。
開發者的兩難:利潤較低,卻堅持為玩家保留選擇
對於一家獨立遊戲工作室而言,發行實體遊戲從來不是一筆能夠輕鬆算平的帳。Sandfall Interactive 的聯合創辦人兼技術長湯姆·吉耶爾敏直言,推出實體版會為開發團隊帶來諸多額外限制。
生產實體光碟需要將繁瑣的製造與物流週期納入開發計畫中。壓片、印刷、包裝、全球鋪貨,每一個環節都考驗著小型團隊的排程。更現實的是財務結構的差異。每賣出一份實體版遊戲,扣掉壓片廠、物流、零售商與平臺方的抽成後,開發商實際拿到手的利潤,往往低於直接在數位商店上架的版本。
既然喫力不討好,為什麼還要堅持?吉耶爾敏的答案很純粹,因為團隊自己也是玩家。他們深知,有一部分玩家極度渴望將喜愛的作品握在手中。為了這份作為玩家的執念,團隊願意吸收那些額外的工作成本。這種選擇早已脫離了單純的商業計算,成為一種對遊戲文化的致敬與傳承。
走進店裡買下自己遊戲的那份真實感
遊戲上架那一刻,對開發者而言究竟意味著什麼?對於許多投入數年心血的開發團隊來說,按下發布鍵只是漫長旅程的句點,但實體遊戲的鋪貨,才真正帶來了作品落地的真實感。
布羅什回憶了兩個令他印象深刻的瞬間。第一個瞬間,是遊戲正式發行當天,團隊成員特意跑進一家電子遊戲專賣店,自掏腰包買下自己開發的遊戲。這是一個簡單不過的舉動,卻是一場最具象化的紀念儀式,宣告著幾年的程式碼與美術打磨終於畫下句點。
第二個瞬間,就是文首提到的那張來自日本秋葉原的照片。看著充滿日文包裝的陌生商店裡,陳列著自己團隊創造的藝術品,那種跨越語言與國界的成就感,是任何後臺銷售數字都無法比擬的。
首席角色與概念美術師阿蘭·雷諾也分享了類似的日常感動。他表示,直到現在,只要在日常逛超市或商場時,偶然在貨架上瞥見自己的遊戲,那一整天的心情就會異常美好。這種帶點孩子氣的驕傲,正是藝術創作者最珍貴的回報。想到未來貨架上可能再也不會出現自己的作品,雷諾坦言感到十分難過。
數位化浪潮下的文化焦慮
索尼決定停止發行實體遊戲,並非毫無預警的突發事件。近年來,從音樂產業的黑膠唱片沒落,到影視產業的 DVD 消失,實體媒體的退場早已是進行式。這也與我們先前分析的擋風玻璃上的指紋如何變成百萬人的情感投射現象相似,人類的情感往往需要一個具體的物理載體來安放。
然而,索尼設下的 2028 年期限,等於是為主機遊戲的實體時代正式倒數計時。這項決策引發的社羣焦慮,其實並非單純出於對懷舊光碟的執著,而是深刻反映了現代人對於「所有權」定義轉變的不安。
在純數位時代,玩家花錢購買的往往不是遊戲本身,而是一份「有條件的授權」。只要平臺伺服器關閉,或是帳號遭到封鎖,數位遊戲庫裡的心血就可能瞬間化為烏有。
遊戲作為藝術,其魅力在於能夠被觸摸。布羅什感嘆,他能理解有人希望把 DVD 和遊戲整齊地排在架子上,從中感受到作品真正屬於自己。從商業角度看,他理解索尼背後的邏輯;但從電子遊戲作為藝術作品的角度看,這樣的決定令人傷感。
留在身邊的遊戲盒與未來的虛擬宇宙
實體遊戲最迷人的地方,在於它能夠穿越時間的考驗。雷諾在受訪時提到,幾年以後,那個遊戲盒仍然會留在玩家的身邊。當玩家把遊戲拿起來,看著封面上的標題,就能重新想起與這款遊戲相伴的所有回憶。
這種情感的持久度,是容易被系統更新或平臺政策淹沒的數位檔案難以企及的。一個塑膠外殼與一張光碟,乘載的是某個聖誕節拆禮物的興奮,是放學後騎車去遊戲店排隊的青春,也是與朋友交換卡帶的社交連結。
隨著雲端技術與訂閱制服務的普及,未來的遊戲體驗將變得更加輕盈且即時。當那趟出門買遊戲、把遊戲拿在手裡回家的過程不復存在,我們對於遊戲的情感連結,會不會也跟著變得更加速食與淡薄?這或許是所有遊戲開發者與玩家,在迎接無實體新紀元到來前,必須共同面對的文化課題。