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麻將桌沒事,螢幕有事:長輩厭惡遊戲這筆帳,要從街機廳算起

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麻將桌沒事,螢幕有事:長輩厭惡遊戲這筆帳,要從街機廳算起

書房螢幕亮著,孩子握著手把,門口站著長輩。第一句話是「還要玩多久」,第二句是「關掉」。這個場景在華人家庭上演了近三十年,最近又被搬進知乎的提問框:為什麼老一輩厭惡遊戲?這不是突發新聞,而是一道每隔一陣子就被演算法推回時間線的老題目,近日又湧進一批新回答。翻完這些答案,會發現一個相當一致的結論:長輩的惡感並非與生俱來,它有明確的出廠日期,出廠地多半在1990年代的街機廳,以及2000年前後的報紙版面上。

惡感是哪一年出廠的

回答這個問題的第一步,是把「遊戲」翻譯回長輩的語言。他們第一次遇見電子遊戲,場景通常在家門外:縣城街角的遊戲廳,煙味混著汗味,機臺前排著翹課的國中生,角落那臺水果機專吞零用錢。當年校方發給家長的通知單上,遊戲廳與錄影廳、歌廳並列在禁入名單裡。那個年代,電子遊戲以場所的形式進入大眾視野,而那個場所確實名聲不佳,連帶「遊戲」兩個字在起跑點上就輸了。

遊戲後來走進客廳,路徑也不乾淨。小霸王學習機要掛上「學習」兩個字才進得了家門,電視廣告的代言人是成龍,喊的口號是學電腦,買回家的小孩多半直奔魂鬥羅。一臺機器得先偽裝成教具,才被允許存在,這件事本身就說明了當年輿論的溫度。

清單列出老一輩對電子遊戲形成壞印象的五個記憶來源,從街機廳的賭博機到網癮電擊診所

一份時間表,剛好覆蓋父母的壯年

長輩的常識不憑空而來,看時間軸最清楚:

  • 2000年5月,光明日報刊出報導,把電腦遊戲稱作「電子海洛因」,這個詞隨後被各地媒體大量轉引(公開報導)。
  • 2000年6月,國務院辦公廳轉發多部門意見,整頓電子遊戲經營場所,家用遊戲機在大陸的生產與銷售就此凍結,一凍十四年,直到2014年上海自貿區才鬆綁(官方公告)。
  • 2004年,華中師範大學教授陶宏開發起「救救孩子」全國巡講,把網路遊戲與問題青少年牢牢綁在一起(公開報導)。
  • 2006年前後,山東臨沂一所醫院的網路成癮戒治中心進入公眾視野,電刺激療法被用在青少年身上,央視播出的紀錄片《戰網魔》更把這場爭議推上高峯;2009年,衛生部叫停電刺激治療網癮(公開報導)。
  • 2021年8月,主管部門將未成年人玩網遊的時間限縮到每週三小時,俗稱八三〇新規(官方公告)。
引言重現2000年光明日報一篇報導的標題,該文將電腦遊戲比作瞄準孩子的電子海洛因

這份時間表的巧合之處在於,它剛好覆蓋了當代父母的壯年。孩子最需要管教的那十幾年,他們從報紙和電視上接收到的遊戲資訊,全都與海洛因、網癮這些字眼排在同一行。二十年的媒體框架沉澱成育兒常識之後,常識就不再需要查證。

回答區裡也不時出現一種對照:長輩看孩子玩手機幾分鐘就皺眉,換到電視新聞裡的電競奪冠畫面,卻能點頭誇一句。兩種反應共用同一個頭腦,其實並不矛盾,前者是二十年的直覺,後者是集體榮譽。這個對照也順便指出了惡感的結構:怕的從來就不只是那臺機器。

同一個屋簷下,兩種遊戲

提問底下流傳最廣的一類回答,指向另一個現象:長輩對遊戲的容忍度,取決於誰在玩。麻將桌上的碰和槓是社交,手機裡的開心消消樂是動腦。同一批人,當年在開心農場半夜定鬧鐘偷菜,如今在家族羣組轉發「遊戲危害」長文的間隙,點開自己的每日簽到。

這種差別待遇有個直白的解釋。麻將是他們年輕時就學會的遊戲,規則熟悉,牌友現成。螢幕裡的東西他們沒玩過,學習的窗口也早已關上,只能站在門外用看的。看不懂的娛樂,配上二十年累積的負面報導,要得出「這東西害人」的結論,並不費力。

這套劇本在歷史上演過不止一次。鄧麗君的歌曾被批成靡靡之音,金庸的小說曾被老師沒收出教室。每一代長輩都在自己的年輕歲月被上一代念過,然後在下一種新娛樂出現時,站到念人的那一邊。遊戲是這條隊伍裡最新的一位。

遊戲轉正的十年,跑得比和解快

長輩的常識停在2000年代,遊戲本身一路往前跑。

2023年杭州亞運,電竿首次列為正式比賽項目,獎牌計入代表團總榜。2024年8月,國產單機《黑神話:悟空》上市,官方公告顯示三天全平臺銷量超過一千萬套。當甄子丹走進黑白水墨的遊戲世界,長輩熟悉的武打明星出現在他們向來不看好的媒介裡,影視與遊戲之間那條界線,鬆動的速度比多數人預期得快。

職業化的另一面也浮上檯面。前陣子登峯組那張休息名單燒穿留言板的風波,討論的核心之一是選手的工時與身體耗損。電競在長輩眼中還是「打遊戲」,在合約與體檢報告上已經是一份職業。這中間的認知落差,讓知乎這個問題持續有人進來補答案。

產業數據也說明遊戲人口早換過一批面孔。遊戲工委《中國遊戲產業報告》顯示,中國遊戲用戶規模約六點六八億(平臺數據),年齡層逐年上移。當年被拔掉電源的孩子,現在是三四十歲的家長,白天上班,晚上坐回自己的螢幕前。罵人與被罵的位置,正在悄悄換人坐。

統計數字呈現中國遊戲用戶規模約六點六八億人,資料出自遊戲工委的中國遊戲產業報告

留在餐桌上的那道題

翻完回答區,高讚答案裡很少看到爭辯遊戲好壞的,多數人在做另一件事:把長輩的厭惡放回它發生的年代。街機廳確實混亂,聳動的報導也確實塑造了一代人的常識,那個年代的焦慮並非憑空。放回年代之後,爭執常常就不再需要結論,場面更接近兩代人各自陳述自己記得的那個世界。

真正的問題,或許要往下一代問。在遊戲裡長大的這代家長,如今對短影音的態度,與當年長輩對遊戲的態度驚人地相似:嫌它喫掉時間,嫌演算法餵得太多。上一輪的臺詞換幾個字,就能原樣搬用。你家的餐桌上,現在輪到誰在喊關掉?