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打開《巫師4》實體盒的那天,裡面可能沒有光碟

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打開《巫師4》實體盒的那天,裡面可能沒有光碟

想像 2028 年的某個發售日。玩家撕開《巫師4》收藏版的塑膠封膜,鐵盒、地圖、徽章、設定集一樣不少,翻到最後,光碟託盤是空的,躺在盒子深處的是一張印著兌換碼的紙卡。這不是玩家腦補的末日情境,是 CD Projekt 聯合執行長 Michał Nowakowski(諾瓦科夫斯基)在 Gamescom 2026 期間親口描出的可能畫面。

CDPR 先把醜話說完

2026 年 8 月底,Gamescom 2026 會展期間,Nowakowski 接受產業媒體 The Game Business 專訪(公開報導,IT之家等媒體隨後轉述)。這番談話可以拆成三層:

  • 立場:CDPR 未來仍會繼續推出實體版遊戲,並盡可能在包裝裡放進具有收藏價值的實體周邊
  • 但書:公司無法幹預索尼等平臺廠商的光碟生產政策
  • 結論:《巫師4》未來可能出現「有實體盒裝、沒有遊戲光碟」的版本

時間點卡得很巧。索尼先前已表明,計畫從 2028 年起逐步停止為新遊戲生產 PlayStation 光碟(公開報導);而《巫師4》官方目前給出的推出年份,恰好也是 2028。兩個時程撞在同一個路口,於是就有了 Nowakowski 描繪的那種版本:盒子照出、周邊照送,遊戲本體改靠兌換碼下載。

收錄 CD Projekt 聯合執行長諾瓦科夫斯基在 Gamescom 2026 專訪中的承諾:光碟即使停產,實體版遊戲與收藏周邊仍將持續推出

「實體版」和「實體光碟」,從此分家

這番話真正值得注意的是概念上的鬆動。過去二十年,「買實體版」等於「買一片光碟」,片子上刻著遊戲本體。往後這個等號可能失效:實體版指的會是一個盒子、一疊周邊、一組數位兌換權限,三者湊起來才是一份「收藏」。

嚴格說來,這條路已經有人先走了一段。任天堂 2025 年推出 Switch 2 時,同步出現了「遊戲鑰匙卡」這種形態:卡帶插進主機,裡面沒有遊戲,作用只是授權下載。玩家買到的實體物,功能上接近一張下載券。

光碟本身也早就不再「完整」。首日更新與後續補丁,讓「放進光碟就能玩」成為上一個世代的記憶,多數大作的光碟只承載部分內容,剩下的得靠網路補齊。從這個角度看,光碟的用途這幾年一直往「下載憑證」滑,CDPR 只是把終點說了出來。

列出無光碟實體盒裝可能保留的收藏內容:收藏鐵盒、紙本地圖、美術設定集、徽章胸針與遊戲兌換碼

說這句話的,偏偏是最有實體基因的 CDPR

遊戲圈裡替實體版發聲的廠商不少,但 CDPR 的分量特殊。這家公司 1994 年在華沙起家時,做的就是實體遊戲經銷,靠引進盒裝遊戲、做波蘭文在地化累積出第一桶金。傑洛特系列從 2007 年第一代開始,每一代都延續著厚實的盒裝傳統。對 CDPR 而言,實體版從來是公司出生時就帶著的基因,而非行銷部門後來想出的加購方案。

更有意思的是它的另一個身分。CDPR 旗下經營 GOG 平臺,主打無 DRM 的買斷制下載,是數位發行陣營裡的老兵;近期的《巫師3:狂獵—重製版》不只回到 PC,還上了戰網、與《暗黑破壞神4》聯動(公開報導)。一家公司左手擁抱各家的數位通路,右手堅持印刷地圖與徽章,兩種姿態並存,反而讓「實體版會繼續出」聽起來像深思熟慮後的承諾。

順帶一提,《巫師4》是 CDPR 迄今最大規模的項目。官方先前受訪時提過,有超過五百人投入開發,是公司迄今最大、最大膽、最具野心的作品(公開報導)。大投資配上 2028 年這個檔期,讓它剛好站在光碟退場的第一排。

光碟是怎麼一步步走到候補席的

把時間軸拉長看,這一天其實有跡可循。

  • 2009 年,索尼推出砍掉光碟機的全數位掌機 PSP Go,市場反應冷淡,算是第一次試水溫
  • 2013 年,微軟為 Xbox One 規劃全程連線與二手限制,遭玩家強烈反彈後緊急收回,數位化第一次踢到鐵板
  • 此後十年,PS5 數位版與 Xbox Series S 相繼問世,光碟機從標配變成「另一個版本」
  • 2024 年的 PS5 Pro 以數位版形式推出,光碟機成為另購的外接配件
  • 2028 年,按索尼的說法,新遊戲的光碟生產將逐步畫上句點
統計圖卡呈現 2028 年的雙重意義:索尼計畫從這一年起停產新遊戲光碟,而《巫師4》也預定在同一年推出

每一個階段都有玩家反彈,也都反彈得比上一次小聲。反對的力道在遞減,硬體上的選項也在遞減,最後剩下 CDPR 這樣的內容廠商出來補一句:盒子還會有。

收藏的市場,不會跟著光碟一起退場

不過,實體版與光碟分家,未必是收藏文化的終點,更可能是換一種形式活下去。

音樂產業已經示範過一次。串流成為主流之後,黑膠沒有消失,反而長成一門以收藏與儀式感為核心的生意;書市也類似,電子書普及的年代,精裝本與特裝版照樣有人排隊。遊戲的走法大概相近:玩的部分走向數位,藏的部分走向物件。鐵盒、地圖、設定集、徽章,這些東西的價值從來不在「能玩」,而在「能擁有」。

真正會被這波改變傷到的,是另一羣人。二手轉賣、借朋友玩、十年後翻出舊光碟重開一輪,這些圍繞實體片的舊習慣會跟著變薄。數位儲存的隱憂也一直在:商店下架、伺服器關閉、帳號受限,任何一種情況都可能讓「買過」與「還能玩」之間出現落差。這也是為什麼每次實體退場的新聞出現,討論區總有一批玩家反應格外激烈。光碟只是觸媒,他們真正在意的,是「擁有」兩個字的舊定義。

尾聲

回到 2028 年那個拆盒的下午。塑膠封膜撕開的聲音不會變,紙本地圖攤開的觸感不會變,變的只是盒子深處那個位置。也許到時候玩家會像集郵一樣,把兌換碼卡插進收納冊,收藏這件事,人類一向擅長找到新的東西可藏。

只是有個問題大概還會吵很多年:當你撕開封膜、翻遍整個盒子,最後拿著一串代碼輸入主機的那一刻,你買下的究竟是那款遊戲,還是一場關於擁有的儀式?