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《榮譽勳章》誕生之前,史匹柏先找上了比爾蓋茲

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《榮譽勳章》誕生之前,史匹柏先找上了比爾蓋茲

1995年3月22日,華盛頓州雷德蒙的微軟總部來了一位不太常見的訪客。史蒂芬·史匹柏從好萊塢北上,和比爾·蓋茲並肩宣布:夢工廠與微軟將合資成立「夢工廠互動娛樂工作室」(DreamWorks Interactive)。蓋茲在會上預測,兩到三年內銷售額將達「數億美元」;工作室的目標,是每年推出「二十多部作品」。史匹柏的形容被《洛杉磯時報》記了下來:「這似乎是一場命中注定的聯姻。」

三十年後,這段往事又被翻出來。2026年9月23日,數位媒體少數派的作者社羣 Matrix 刊出寫作者 SUNTRISE 的計算機史長文,約十一分鐘的閱讀長度,主角正是這間壽命不長、賺錢作品寥寥的工作室。文章給它的定位相當節制:成功之作稀少,卻替微軟進入遊戲行業攢下了經驗,也為後來的射擊遊戲留了種。

各缺一半的兩家公司

回到1995年,兩家公司剛好互補到近乎工整。微軟靠著作系統與辦公軟體坐擁現金,遊戲貨架卻始終冷清。《洛杉磯時報》當年的報導不留情面:微軟已投入數千萬美元開發多媒體遊戲與互動教育軟體,進展舉步維艱,最暢銷的作品仍是年代久遠的《微軟模擬飛行》。客廳裡的電視機,是這家軟體巨人一直敲不開的門。

夢工廠那一邊,公司1994年才由史匹柏、傑佛瑞·卡森柏格與大衛·葛芬創立,本業是電影,史匹柏本人對電子遊戲的興趣倒是濃厚。要做遊戲,創意之外還需要技術與平臺,背後最好站一家科技公司。皮克斯那一側已經與迪士尼深度綁定,於是他找上了蓋茲,而微軟正想擠進快速膨脹的互動娛樂市場。《洛杉磯時報》當年的判斷,後來常被引用:如果微軟想在這個領域佔一席之地,夢工廠這樣的聯盟正是它需要的。

合資案的條款,根據當年公開報導與長文整理大致如下:

  • 時間地點:1995年3月22日於雷德蒙微軟總部宣布
  • 資金:微軟與夢工廠各出一半,啟動資金三千萬美元;微軟共同創辦人保羅·艾倫另行投資
  • 分工:夢工廠提供創意人才,微軟提供技術與發行平臺
  • 據點:總部設在洛杉磯、貼著夢工廠,雷德蒙另留一個小編制

史匹柏在記者會上把話說得很滿:「沒有微軟就進軍互動娛樂,簡直是愚蠢之舉。」工作室的願景也開得很大:「我們不想站在已經做出熱門遊戲的巨人肩膀上,我們要找以前沒有人做過的事。」

史蒂芬史匹柏在1995年的記者會上,將微軟與夢工廠的合資形容為一場命中注定的聯姻

二十款的口號,七款的庫存

帳面很快讓這些話陷入尷尬。據少數派長文整理,到1997年,工作室總共只發行了七款產品,真正由自己開發的只有四款,市場反應都不熱。賣得最好的是《雞皮疙瘩:逃離恐怖樂園》,改編自R.L.史坦恩那個在90年代美國校園人手一冊的恐怖小說系列,截至1997年8月在美國賣出13萬套。這個數字放在一般工作室不算難看,攤在三千萬美元的啟動資金上,依然沒有回本。

更麻煩的是,兩位家長各有各的忙。夢工廠那幾年把力氣花在電影上,微軟則正把公司資源轉向網際網路。這間工作室於是落在無人看管的位置,長文裡的說法是「爹不疼、娘不愛」。

承諾與出貨之間的落差,科技圈從不缺案例。可燃冰那個在課本裡當了三十年的未來,與這張一年二十款的支票屬於同一家族:發表會上的時間表,向來比倉庫裡的出貨單樂觀。

1995年發表會承諾的一年二十多款與數億美元營收,對上1997年實際的四年七款、自製四款,以及最暢銷作品13萬套仍未回本的落差

《搶救雷恩大兵》片場裡的點子

轉機在1999年出現,源頭仍然是電影。史匹柏在拍攝《搶救雷恩大兵》期間動了做一款二戰遊戲的念頭,他本就是二戰迷,又親眼看著兒子沉迷任天堂64上的《黃金眼》,兩件事湊在一起,成了《榮譽勳章》。

遊戲在PlayStation上推出後廣受好評,長文稱其二戰射擊遊戲的先驅之作。工作室終於有了代表作,東家卻已在準備退場:2000年,夢工廠互動被賣給EA,併入其洛杉磯據點,據當年公開報導,作價約四千五百萬美元。

這個系列的影響力,多數是在易主之後滾出來的。《榮譽勳章》在EA手上繼續出續作,2002年的《榮譽勳章:聯合襲擊》重現奧馬哈灘頭,名聲大噪;參與開發的核心成員隨後自立門戶成立Infinity Ward,2003年交出《決勝時刻》。這段沿革在遊戲史公開資料裡寫得很清楚,今天貨架上那些電影化敘事的戰爭射擊遊戲,族譜往上翻幾頁,多半會停在1999年那一頁。

二戰射擊遊戲系譜從1999年榮譽勳章出發,工作室於2000年售予EA,2002年聯合襲擊走紅,開發成員隨後成立Infinity Ward,2003年決勝時刻登場

沒賺到的錢,後來變成了教材

長文的另一個重點,是這次合作對微軟的意義。透過這間工作室,微軟第一次貼身看清遊戲開發的流程、成本與節奏,按該文的說法,這些經驗催生了後來的Xbox。2001年,微軟自家的主機上市,從洛杉磯那間小公司學來的功課,最終用在了自己的硬體上。

同一個年代,好萊塢與矽谷還有另一段名氣大得多的聯姻:迪士尼與賈伯斯的皮克斯,改寫了動畫產業,也寫進了商學院教材。夢工廠與蓋茲這一段,結局平淡得多,最後成了電腦史愛好者之間的考古題。放回1995年看,兩段合作的起手式其實相差不遠。

風向如今又換了一次方向。當年是電影人急著跨進遊戲,這幾年更多是遊戲IP回頭餵養影視,《最後生還者》與《異塵餘生》的影集版都續訂了新的季度。遊戲開發的節奏也完全變了樣,3A大作動輒五年起跳,同一時間,GTA6的PC隊伍還在搜尋框裡排隊,等一個官方始終沒給的日期。一年二十款那個目標,現在讀起來像另一個時代的天真。

命中注定的聯姻,散場之後

夢工廠互動這個名字,如今多半出現在計算機史文章,以及《榮譽勳章》初代那個做舊新聞片質感的開場裡。很多人記得那個開場,記不得片頭名單背後的公司。

下次再聽到哪家電影公司與科技巨頭合組遊戲工作室,可以先翻出1995年那場記者會。史匹柏說,那是命中注定的聯姻;蓋茲報了數億美元的目標。三十年後回看,兩件事後來都發生了,只是發生的地點與人名,都換了一批。至於那13萬套沒能回本的《雞皮疙瘩》,如果當年順利賺了錢,這間工作室會不會自己撐到Xbox問世?這道假設題,大概會繼續留在考古文章的留言區。