跳至主要內容
Buzzdope Buzzdope
流行

十二億先押上桌,《詭祕之主》替大型MMO翻開了入場價

Buzzdope 編輯室
十二億先押上桌,《詭祕之主》替大型MMO翻開了入場價

一款《黑神話:悟空》,研發費大約三億出頭。一款《詭祕之主》MMO,官方報出來的數字是十二億人民幣。8月21日公測前夕,這組對照被放上知乎的提問區,題目問得很直白:錢都燒哪了?能回本嗎?兩個問題其實是同一件事的兩面:大型MMO這張牌桌的入場價到底是多少,以及坐下來之後,要用多久把籌碼贏回來。

十二億是誰說的,數字從哪裡來

先交代來源。十二億出自遊戲方的對外說法,在公測前的宣傳與媒體報導中流傳;那句「大型MMO,沒有十億上不了桌」同樣是官方口徑,並非第三方審計的數字。換句話說,這是一張自己報出來的帳單,數字很大,性質卻接近宣言:向玩家宣告規格,也向同行宣告噸位。

把同期幾個數字排在一起,會知道這句話在跟誰對話:

  • 《黑神話:悟空》:製作人馮驥受訪時提過,研發成本超過三億人民幣(公開報導)。
  • 《王者榮耀世界》:騰訊未公布成本,玩家社羣與媒體推估已投入十億以上(未經官方證實)。
  • 《原神》:米哈遊方面曾對外說過,前期研發約一億美元,之後每年內容更新再投入約兩億美元(公開報導)。
  • 《燕雲十六聲》:上線前後的報導也以十億級描述其投入(媒體報導)。
遊戲方宣稱大型MMO沒有十億元人民幣根本上不了牌桌,說法出自《詭祕之主》官方對外內容的媒體轉述
官方口徑,也是這波討論的引信

三億的買斷制單機與十二億的長線MMO,本來就不在同一種比賽裡。倒是有一個變化很清楚:十億級研發在中國遊戲圈,已經從幾年前的傳說變成如今的報價單,而且敢報價的人越來越多。

錢都燒去哪了:單機是衝刺,MMO是長跑

《黑神話》的模式是衝刺:團隊做了幾年,把內容打磨成一份成品,上架、收錢,研發投入在上線那天大致封頂。MMO的結構完全相反,上線那天花錢才剛開始。伺服器要開、要穩、要扛住開服湧入的人潮;內容要按月按季供給,任務、副本、時裝、活動,缺一樣,玩家就把月卡停掉。這個品種的規矩,從《魔獸世界》的年代就定下了:世界要一直活著,錢就得一直燒。

十二億若攤在約五年的開發期,相當於每年燒掉兩億四。就算只看人事,這個數字對應的也是數百人規模的團隊連續作戰,程式、策劃、美術、音效,外加營運與客服的前置編制。再往細處拆,還有幾筆常被忽略的帳:

  • IP授權與世界觀改編:《詭祕之主》四百多萬字的設定,從途徑、序列到教會組織,要翻譯成可玩的系統,改編工程本身就要錢。
  • 美術資產的絕對量:MMO按年供內容,等於把一份資產清單連續擴充多年,量級遠超一次性成品。
  • 後端與基建:同步、斷線重連、反外掛、資料安全,玩家看不見,帳單看得見。
清單圖列出大型MMO研發經費的五個主要去處,涵蓋團隊人事、按年產出的內容資產、後端工程、IP授權與配音在地化
把帳單攤開,多數錢花在玩家看不見的地方

順便拆掉一個常見誤會:研發成本通常不含行銷。MMO上線前的買量、聯運、實況主陣容,是帳單之外的另一筆,規模有時不輸研發本身。所以「十二億」三個字,講的還只是把遊戲做出來的價格,讓它被看見的錢另計。

為什麼是《詭祕之主》:一個完結五年的IP,還剩多少號召力

遊戲好壞另說,先看IP本身。小說《詭祕之主》是「愛潛水的烏賊」2018年起在起點中文網連載的作品,2020年完結,四百多萬字。克蘇魯神話混著蒸氣時代的霧都,主角克萊恩·莫雷蒂一手辦起塔羅會,在序列九到序列零的階梯上往上爬。這套設定在網文圈常被拿來當近十年西幻懸疑流的標竿,完結五年,續作《宿命之環》還在連載,討論區的考據文至今沒停過。

起點這座平臺最近一次被大規模圍觀,是把一批萬訂小說踹下排行榜的治理行動;同一個生態系的上層,則是把頭部IP推向十二億的牌桌。一邊清洗灌水內容,一邊加碼鎮店之寶,網文平臺的生意經,這兩年明顯往兩個極端同時使力。

老讀者對遊戲化的期待則帶著矛盾。小說的迷人之處在於孤獨:克萊恩在灰霧之上自言自語,靠佔卜和演技一步步試探世界的真相。MMO的賣點卻是熱鬧:主城人聲鼎沸,公會頻道滾動,時裝秀和組隊副本填滿每一晚。知乎的討論串裡反覆出現的疑問就是這個:一個寫給獨行偵探的故事,搬進萬人同服的世界,氛圍接得上嗎?十二億買得起美術和伺服器,買不買得到原著那口霧,公測見真章。

8月21日之後,看哪些數字知道答案

回本的算式可以先粗算一遍。MMO的主流商模是免費下載加內購:月卡、通行證、抽卡、時裝。營收要先過平臺抽成這一關,App商店約三成,部分安卓渠道更高,再扣稅、扣持續營運與行銷,攤回研發帳上,流水恐怕要做到數十億規模,十二億的投入才談得上回收。這不是一年的任務,是整個生命週期的馬拉松。

對照組依然好用。《黑神話:悟空》上市三天全平臺賣出超過一千萬套(官方公告),買斷制的回本邏輯直接粗暴:賣一套收一套的錢,三億的成本很快被覆蓋。MMO沒有這種一次結清的爽快,它的成績單按月發。

統計圖卡標示《黑神話:悟空》上市三天全平臺銷量突破一千萬套,作為單機買斷制回收速度的對照組
買斷制一次結清,MMO按月結帳

網文IP改編遊戲的歷史成績單並不整齊,從早年的《誅仙》《鬥破蒼穹》一路數下來,爆款有過,更多的是上線即高峯、三個月後查無此遊戲。《詭祕之主》手握的優勢是粉絲素質:這批讀者習慣啃設定、做筆記、寫考據,轉化成玩家的門檻比一般IP低。風險則在基數:網文核心讀者的量級,與MMO需要的海量休閒玩家之間,隔著一層說不準的轉換率。

若要盯著看,公測之後有三個節點:首週的免費榜與暢銷榜排名,看導量力道;第一個月後還掛在榜上哪個位置,看留存;第一個大型版本更新時,線上人數剩幾成,看長跑體力。MMO的生死很少在公測當天決定,多半是在第二個月、第三個月的安靜裡分出勝負。至於印鈔機長什麼樣,參照物就在源頭:《王者榮耀》本體靠峽谷裡年年準時搭起的鵲橋版本把節日皮膚做成例行生意,日活以億計的那臺機器,才是「十億上不了桌」這句話真正嚮往的終點。

小說裡,每往序列的高處走一步,都要付出對應的代價,愚者也不能例外。遊戲這邊,代價已經先付了,寫在帳上是十二億。至於回報會停在哪個序列,答案不在宣傳片裡,在公測後第二個月的深夜,主城頻道還有沒有人說話。