趁你復活讀秒的空檔,微軟想讓 AI 挑時機播一則廣告
角色倒下,復活倒數十秒,手指還懸在手把上方。九月下旬在玩家社羣流傳的一份微軟專利文件,替這十秒找到了用途:由 AI 判斷遊戲進行中的「自然停頓點」,在那個瞬間按下暫停,插播一則廣告,玩家看完,換到一段免廣告的遊戲時間。
話題「微軟申請遊戲內插播廣告專利」隨即登上百度貼吧熱議榜第十位,即時討論累積逾八十六萬則(平臺數據)。Steam 吧、光環吧、即時戰略吧、帝國時代吧全被捲進來,一件連產品都還談不上的專利,先預支了玩家的怒氣和段子。
專利寫了什麼,又沒寫什麼
把貼吧話題摘要和流傳的專利描述攤開,重點只有四條:
- 系統由 AI 偵測遊戲的「自然停頓」,自行挑選插播時機。
- 在停頓處暫停遊戲,播出一則廣告。
- 看完廣告,玩家獲得一段免廣告的遊戲時長。
- 目前僅止於專利申請,沒有任何遊戲或平臺宣佈採用。
最後一條最關鍵,也最容易被略過。科技公司每年申請大量專利,多數一輩子停在文件階段;申請的動機常常是防守,先把方法圈起來,免得日後被別人先做。早在2022年,就有外媒報導微軟著手為免費遊戲搭建廣告投放系統,後來同樣沒有下文(公開報導)。
這次引爆討論的,與其說是專利本身,不如說是畫面感。AI 挑時間、遊戲暫停、廣告進場,每一步都具體到可以直接想像。主機圈對這類消息也不算陌生,索尼幾年前就被披露申請過打斷遊戲播廣告的專利,罵聲一片,不了了之;索尼另一件專利則構想讓 AI 替故障的 PlayStation 當場診斷,主機半夜掛點,索尼想讓 AI 當場開藥,同樣停在想像階段。專利文件在遊戲圈的功能,一半是布局,一半是每季供應一次的話題。
微軟跟遊戲廣告,有筆二十年前的舊帳
微軟在這個領域不是新面孔,是回鍋。
2006年,微軟買下當時規模最大的動態遊戲廣告公司 Massive,外界估計交易金額在兩億到四億美元之間(公開報導)。這套系統把真實廣告投進遊戲場景:賽道路旁的看板、球場邊的電子螢幕,內容可以遠端替換。同年 EA 的《戰地風雲2142》也內建了動態廣告技術,玩家發現遊戲裡的廣告牌會輪播真實廣告,罵了一輪,遊戲照賣,這門生意卻始終沒做起來。2010年,微軟把 Massive 脫手轉給 EA,第一波「遊戲內廣告」實驗就此收攤(公開報導)。
實驗收攤的理由,玩家早就示範過:球場邊的看板屬於場景,《NBA 2K》系列的場邊廣告放了二十年無人抗議;會被罷看的,向來是跳出遊戲世界的那一種。Xbox 360 時代 Dashboard 介面上的廣告欄位被抱怨了許多年,也從來沒有因此消失。
微軟這次的專利,把界線又往裡推了一步。廣告要進駐的位置,換成了暫停鍵本身。
主機玩家罷看廣告的三次記錄
主機與 PC 玩家對跳出式廣告的容忍度,帳本寫得清清楚楚:
- 2018年12月,卡普空在《快打旋風5》的服裝與讀取畫面加上贊助商標誌,可手動關閉,罵聲有限。
- 2019年,《NBA 2K20》在讀取畫面插入無法跳過的影片廣告,輿論發酵後官方移除(公開報導)。
- 2020年,《UFC 4》在比賽重播段落播全螢幕廣告,幾天內被罵到下架(公開報導)。
三次都是同一個劇本:先上線,被罵,撤下,廠商彷彿每次都是頭一回聽說玩家不喜歡。
與此同時,另一個世界早已把廣告做成貨幣。手遊的激勵式廣告存在十幾年:看一支影片,換復活、換體力、換鑽石,玩家罵聲極少,許多人還會主動去點。串流平臺近年也把「便宜但含廣告」的方案做成了標配。微軟專利裡「看完廣告換免廣告時長」,就是把這套手遊公式往主機與 PC 搬運,差別在於按下暫停鍵的手,從玩家換成了 AI。
貼吧的算術:五個農民起跳
討論串裡傳播最廣的留言,出自即時戰略吧:「廣告看完不給5個農民,5個兵是不行的。」
這句玩笑的演算法非常即時戰略:任何停頓都必須有產出。農民生資源,士兵要集結,看廣告這種純損耗的行為,起碼得按《世紀帝國》的規矩補償。一句話把專利讀成一場交易,而且是我方開條件的那種。
其他討論串的姿態大同小異。Steam 吧有人諷刺這是「把小程式彈出式廣告帶進 PC 遊戲」,有人順著推論「以後會有更多免費的 PC 遊戲」,也有人只丟下一句「微軟這是想幹嘛」。留言的共同點是沒有多少人當真恐慌,多數人把消息當段子素材,順手把成交條件開好。
專利落下的時間點
段子歸段子,這則話題會燒,跟它出現的時機有關。
同一時間,微軟 Xbox 官方宣佈工作室整併:貝塞斯達接管黑曜石,動視接手《光環》(臺譯《最後一戰》)系列的新作開發(官方公告)。玩家社羣對微軟遊戲部門的情緒本來就複雜,整併消息在前,廣告專利流傳在後,一套「微軟想把玩家當流量經營」的敘事自己長齊了。再往前幾天,微軟才剛透過問卷詢問玩家,下一臺 Xbox 帶不帶光碟機,題目裡藏著玩家對「擁有遊戲」的老焦慮。單看每一條都是例行公事,連起來看,玩家讀到的是帳號、訂閱、廣告一路收緊的走向。
廠商的算盤並不神祕。開發成本上漲,3A 定價凍結多年,各種收費形式都試過一輪:季票、外觀、通行證、訂閱。廣告是少數還沒被主機玩家接受的品項,專利先卡位,哪天有免費遊戲需要它,方法已經在抽屜裡。
免廣告時長的盡頭
回到開場那個畫面:角色倒下,復活倒數十秒。
體育轉播做同一件事做了幾十年。罰球、暫停、換局,導播在自然停頓處切進廣告,觀眾接受良好。專利裡的 AI 像一位坐在你家客廳的導播,差別在於它切走的畫面是你的遊戲,而它挑的時機,是你在死亡與復活之間、最不願意離開螢幕的那幾秒。
手遊玩家早已活在這種交換裡,而且多半過得去,因為條件寫得明白:注意力換資源。主機玩家的疑問在於,當免費遊戲愈來愈多、成本壓力愈來愈大,自己手上還握著多少說不的籌碼。
一紙專利回答不了這些。它只是先把問題放上桌:下一次你在遊戲裡倒下,倒數開始跳動的那幾秒,會屬於你,屬於遊戲,還是屬於一則剛好填得進去的廣告。