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11年未登錄過的網游,竟然還沒關服!上線收到私信:4000天沒見了


最長情的等待,莫過於一起玩網游,我再也沒上線,而你還在堅持。

前言

社交,可以說是所有網路遊戲都會標榜的一種通用屬性。

有人說,《DNF》是重社交遊戲,它能組隊,能進工會,能拜師,還能刷喇叭。

有人說,《QQ飛車》是重社交遊戲,它能和好友互送金幣,能組建車隊,還有玩家遊戲社區。

有人說,《公主鏈接》是重社交遊戲,它改變了抽卡手游從不互動的弊端,凝聚全工會成員一同創造最強輸出。

甚至有人說,能加好友的網游,就是重社交遊戲……

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網游需要有社交,但社交有必要存在於網游嗎?

只要是網游,多少都具備一定程度的社交要素,但這些要素對遊戲而言是否能夠產生融入感,並起到舉足輕重的作用,再說直白點,你這遊戲有需要做社交嗎?

不得不說,網游只要一扯上社交,似乎就能無形中營造出和好朋友一起冒險,共建和諧友誼的正能量氛圍,但事實上,隨著玩家遊戲時間變長,就會發現遊戲中的社交其實根本可有可無。

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拿DNF來說,宣傳動畫做得夠史詩了吧?全職業團結一致抵抗邪惡的氣氛營造出來了吧?但引用某DNF貼吧大佬的話來說:組隊,也就巨龍異界隨便湊人數,公會,PK黨不屑與刷圖玩家交流,師徒,誰有資格當我師傅?我為什麼要收徒?喇叭,就是弱者亂吠的舞台,DNF的社交,就是一個擺設。

如今的主流網游社交模式主要有三種。一種是最基礎的組隊與對話;第二種是競技和鬥爭;第三種則是為了炫耀和展現自我,無論哪一種,似乎都與宣傳片中傳達的社交氛圍相差甚遠,假如玩一款網游你不去交朋友,不與其他玩家組隊交流,也絲毫不會影響遊戲體驗,那恰恰就是遊戲的社交性被割裂的證明。

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在知事兒十幾年的網遊歷程中,只有一款遊戲真正做到了讓我因朋友的離去而感到惋惜,沒有朋友就玩不下去,這款遊戲的名字叫《Mabinogi》,國服翻譯為《洛奇》。

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運營15年的超弩級網游,竟然還沒關服?

很多人對《洛奇》這個名字比較陌生,但也許對它的後續作品《洛奇英雄傳》會更熟悉,作為一款2005年上線的老網游,《洛奇》畫面清新獨特,系統獨樹一幟,可惜國內人氣並不高,甚至不如同期畫面比它簡陋得多的《征途》。但是,如果從社交元素來說,《洛奇》可以說是做到了一款網游所能夠表達的極致。

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它的難能可貴,在於實現了很多老一輩玩家都憧憬過的「史詩幻想冒險」。什麼叫「史詩幻想冒險」呢?從字面上表述可能體現不出來,我來描繪一下場景吧:

由四、五名冒險者組成隊伍,他們進入危機四伏的地下城,打敗兇猛的野獸和怪物,最終在地下城最深處發現寶箱,所有人平分冒險成果。

夜裡,廣袤的荒野上,所有人圍坐在篝火旁,一邊燒烤食物,一邊歡談著白天的冒險事迹,氣氛漸入佳境之際,吟遊詩人拿起魯特琴奏響一曲,火光照在每個人的臉龐,心中升起了對明日的期待感。

這可能也是所有喜歡西方魔幻故事的人,或多或少都會想象過的畫面,而《洛奇》正是通過遊戲這種載體,喚醒了沉睡在冒險者們內心深處的浪漫情懷。

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《洛奇》的獨特之處,在於它把遊戲打造成了一個真實的世界,玩家是世界法則里的一個小齒輪,愛琳大陸除了遭受魔族侵擾以外,大體來說算是一片樂土,打副本,刷裝備從來不是愛琳大陸冒險者的主要工作,反倒是幫助NPC跑腿、挖礦、擠牛奶、割羊毛、挖土豆、織布、打鐵、冶鍊,釣魚,收麥子、做手工藝,才是冒險者們的日常。

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如果對這種「李子柒式」的平淡田園生活不感興趣,你還可以從轉移到伊利亞大陸找點樂子,在這個文化氛圍與愛琳大相徑庭的大陸上,有很多極具異國風情的小系統,你可以尋找遺迹、挖化石、漂流、坐熱氣球、射飛龍、淘金。

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又或者你已經脫離了這些低級趣味的項目,只想靜靜地當個文藝BOY,那完全可以約上幾個好朋友,在城市中心合奏一曲《達拉崩吧》,也是蠻愜意的。

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看到這裡,大家是不是覺得這種把小遊戲和分支玩法,做得比跑主線和戰鬥更精彩的套路有點似曾相識?

事實上,我個人感覺《洛奇》這款遊戲並不是作為一款網游來設計,反倒更接近於《上古捲軸5》《塞爾達傳說:荒野之息》那種開放世界單機遊戲,它跳脫出傳統MMORPG網游的局限性,讓玩家在絲毫不亞於《魔獸世界》的廣袤大地圖上自由冒險,城鎮上每個NPC都有著豐滿的人格和完整的背景故事,加上悠揚動聽的北歐風情BGM和極具魔幻色彩的敘事風格,每個細節都透露出讓人鍾愛的元素,欲罷不能。

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而作為一款完整度極高的網游,《洛奇》在主線劇情也與遊戲設定絲絲入扣,做到了精雕細琢,部分任務甚至還有解謎要素,但不知道設計者是不是覺得給予太多提示會影響玩家的解謎氣氛,《洛奇》里的任務提示近乎吝嗇,假如沒有入手一本官方攻略,很有可能就玩不下去了。知事兒印象最深刻的,是在做G1主線任務的時候,竟然卡關了!

任務的其中一個環節,是讓玩家到希德赫雪原南部野外尋找耳環,耳環藏在雪人身上。

然而!

當我跑到雪原后,才發現雪人居然有這麼多個!知道的信息只有耳環藏在牙齒最多的那個雪人身上,以……那麼問題來了,我要怎麼知道哪個雪人牙齒最多的呢?答案當然是:每個都揍一下試試啦!

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不怕見笑,看似簡單的任務,當時我卻在這裡卡關了4個小時,雪人長得都一模一樣,有時候鏡頭一轉,就忘記自己剛才打到哪一個了……沒辦法,我只好在城裡開聊天室求助,後來一個好心玩家直接帶著我找出來了。

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此外,遊戲中的時間設定,也巧妙地跟主線任務結合在一起,當玩家白天來到雪原祭壇時,看到的只是一頭對人非常親昵的棕熊。

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但只要等到遊戲時間晚上10點,你就會發現棕熊變成了男人,而這個人,正是三勇士之一的塔拉克。當時完全沒想過時間系統還能夠玩出這種套路,對《洛奇》設計師的佩服不其然增添了幾分。

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如今,《洛奇》的主線劇情已經發展到了G24,這還是在微信上偶然發現官方公眾號還在推送內容給我,我才知道原來這款遊戲還沒關服!掐指一算,從G10退坑的我,已經有整整11年沒上線了,不可否認,《洛奇》的壽命,遠遠超出了我的預期。

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史上最硬核的MMORPG,開局就勸退玩家

有玩家會問:知事兒你前面把《洛奇》誇成此GAME只應天上有,下一秒卻說你退坑了11年,並且質疑它不可能活這麼久,難道不是自相矛盾了嗎?

關於這點,有客觀條件原因,也有環境影響因素,且聽我道來。

首先我要強調,《洛奇》是我最喜愛網路遊戲的TOP2,僅次於《仙境傳說》,之所以沒有堅持下去,一個是工作因素,另一個則是網速因素,其中對網速的高要求,是我玩不下去的最大原因。

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和傳統MMORPG不同,《洛奇》的戰鬥系統是我見過最不友好的,沒有之一。

當時,主流MMORPG都是遇到怪直接A上去,或者幾個技能扔過去直接幹掉,但是在《洛奇》中,無論物理技能、魔法技能還是生活技能,任何指令都需要長達2-4秒的讀條時間,讀條結束后,玩家必須再鎖定敵人,才能執行該指令。

比如下面這張圖,玩家得先激活重擊技能,然後接近巨熊,再實施重擊,這種操作對於玩慣傳統MMORPG的人來說,是很難上手的,因為不熟悉操作而被最弱的骷髏和哥布林打死,在《洛奇》里是常有的事。

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更要命的是,假如玩家網路條件比較差,或者宿舍同學正在下載東西的話,那這2-4秒的讀條時間,就有可能變成4-6秒或者5-8秒。

可別小看這區區幾秒的延遲,對於一款講究技能使用節奏的遊戲來說,0.5秒的誤差都有可能造成團滅,當年《洛奇》流行一種冰火反打法,就是先用火箭A敵人一下把它引過來,然後馬上激活冰箭打斷它的動作,再瞬間激活反擊技能等它衝過來彈飛它,不斷循環。雖然看起來很麻煩,但對於手殘玩家而言,算是能夠吃遍所有地下城的組合技。

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可是,當讀條受網速影響而滯后的話,原本能夠銜接起來的組合技,就會因某個技能環節跟不上節奏而被打斷,後果輕則殘血,重則直接躺地板。玩家一旦死亡,身上裝備也會有一定機率被爆掉,如果不選擇原地復活,那就只能回城再花錢贖回了,有些裝備贖回費用動輒幾萬金幣,久而久之,這誰頂得住!

所以,大家知道為什麼我要退坑了吧?

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當然了,即便網速條件好,《洛奇》依然是當時翻車率最高的網路遊戲,想要在遊戲中提高生存率,你不僅需要不斷修鍊技能(插一句,洛奇的技能修鍊系統,也是我見過最肝的),還需要摸清每種怪物的攻擊模式,學會靈活跑位,很多你會的技能,怪物也會,而且怪物們都很聰明,每次一看到我擺出防禦姿勢,馬上就會衝過來給我一記破防的重擊,瞬間感覺我才是被刷的那個。

我曾經安利過很多朋友一起玩,但能夠堅持一星期以上,不到五個,能夠堅持五年以上,只有一個。

前兩天,我在收到推送后心血來潮,登錄了一下久違11年的《洛奇》,感覺一切變化很大,玩家們的裝備、稱號和種族讓我感到很陌生,而那些熟悉的NPC,卻又讓人感到非常懷念。

更讓我意外的是,當我在城中閑逛的時候,竟然收到了當年我帶他入坑的那個小夥伴私信,他似乎很興奮,問道:「喂!好久沒見!系統顯示你有4000多天沒登錄,今天吹了什麼風啊?」我則回復他:「心血來潮,上來看看!」說完,我沒等他回復,就下線了。我知道,這段闊別了11年的情誼,也跟《洛奇》一樣,已經物是人非,再也回不去了,可能,這就是歲月的無奈吧。

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結語

相比同樣堅挺了十幾年的《魔獸世界》,《洛奇》的人氣和知名度自然無法同日而語,但是如果論用戶忠誠度,我認為《洛奇》絲毫不會輸給任何一款遊戲。

大約在2005年-2007年期間,世紀天成要倒閉了、《洛奇》要轉讓給網易了等謠言一直沒有停息過,但十幾年過去了,世紀天成確實混得沒有以前滋潤,但《洛奇》卻依然健在。

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我已經不玩《洛奇》了,但我真心希望這款遊戲能夠一直維持下去,因為當誕生於這個世界的一刻,我就是愛琳大陸的一份子,雖然我已離去,但我仍然會一直守望著你。

好了!今天的文章就寫到這裡。經典遊戲從來不過時,奇葩遊戲也能一生銘記,我是遊戲知事兒,我們下次再見!