四十三萬人同時拔刀,《影之刃零》交出國產動作遊戲的第二張成績單
10 月 29 日晚間,Steam 全球熱銷榜的榜首換了人。一款畫面幾乎只剩水墨與血色的武俠動作遊戲《影之刃零》,發售當天坐上第一名,同時在線人數最高超過 43 萬,位居全平臺第二(來源:平臺數據)。那晚打開實況平臺,首頁推薦位裡一片水墨色(社羣觀察)。同一份科技早報還排著谷歌母公司 Alphabet 盤中跌逾 13%、寫下該公司史上最大單日跌幅的消息(來源:公開報導);不過在中文遊戲社羣,這一天屬於那把刀。
首發二十四小時,數字先到場
先把這次首發的成績攤開:
- 發售日期:10 月 29 日,PC 與 PS5 同步登場(來源:公開報導)
- Steam 峯值同時在線逾 43 萬人,居全平臺第二(來源:平臺數據)
- Steam 全球熱銷榜第一名(來源:平臺數據)
- 分析師預估總銷量已突破一百萬套(來源:分析師估算,經媒體轉述)
43 萬放在 Steam 的歷史座標上並不神祕。這個平臺的同時在線紀錄保持者是《絕地求生》,2018 年初寫下約 325 萬(來源:平臺數據);2024 年 8 月《黑神話:悟空》首發衝上約 240 萬,至今仍是買斷制單機遊戲的最高峯。以這條數軸來看,《影之刃零》落在單機遊戲的前段班。它同時帶著兩個不太討巧的前提:世界觀是原創的,玩法是硬派動作。前者意味著沒有現成情懷可借,後者代表上手門檻會先勸退一批人。
兩年,兩張成績單
自從 2024 年 8 月 20 日《黑神話:悟空》上市,「下一款國產大作什麼時候來」就成了遊戲論壇的固定題目。這次《影之刃零》首發,討論幾乎自動把兩款遊戲放上同一張考卷。
- 《黑神話:悟空》:Steam 峯值約 240 萬(來源:平臺數據);上市三天全平臺銷量突破一千萬套(來源:官方公告)
- 《影之刃零》:Steam 峯值逾 43 萬(來源:平臺數據);分析師預估銷量破百萬套(來源:分析師估算)
報導也直接點明,這個成績「較《黑神話:悟空》仍有不小差距」(來源:公開報導)。差距確實在那裡,但兩張考卷的題目不太一樣。《黑神話:悟空》背的是《西遊記》,一個不需要說服力的全民 IP;《影之刃零》的江湖得讓玩家從零認識。類型上,前者是較大眾化的動作角色扮演,後者把重心壓在連招、拆招與頭目戰的硬功夫。43 萬的開局放在原創硬核動作這個品類裡,已經是很少見的數字。
還有一層難以量化的差距。黑神話當年的聲量外溢到主流媒體與山西古建觀光,讓「國產單機」四個字第一次登上那種規模的版面。這也意味著,後來每一款國產單機的首發,都會被放在放大鏡下檢視。
這條刀路,走了快二十年
《影之刃零》的世界觀不是憑空長出來的。開發商靈遊坊與製作人梁其偉,最早在 2008 年前後以 Flash 獨立遊戲《雨血:死鎮》起家(來源:公開報導),水墨暈染配上血紅與冷灰的配色,當年就在獨立遊戲圈闖出名號。之後的《影之刃》系列手遊沿用同一套美學,一路累積到今天這部登上主機與 PC 的作品。
再往前追,武俠動作遊戲在華文遊戲史上有過一段風光期。2002 年的《流星蝴蝶劍》把輕功、連招與冷兵器對戰搬進網咖,是許多玩家對「拿刀的動作遊戲」的啟蒙(來源:公開資料)。二十多年過去,這款老遊戲仍不時被翻出來重溫;在老遊戲被 AI 搬進瀏覽器的相關討論裡,武俠題材一直是常客。中間那十幾年,單機市場的武俠近乎斷層,想玩刀劍動作的玩家,座標多半落在日本廠商那一側。《影之刃零》最初公布時,玩家拿來對照的也正是那批作品(來源:社羣討論)。
這一天,社羣在做兩件事
一是打鐵,練拆招與彈反的手感。實況臺與攻略區熱鬧了一整晚,技能配點與頭目打法是第一波內容主力。二是算帳。有人把每日峯值畫成曲線,有人拿黑神話的軌跡推測長線銷量,也有人在慶祝之餘先替自己降溫:破百萬很好,但對照組太兇。
另一個常見句式是把兩款遊戲的定位錯開,一個當天花板,一個當抬高的地板。這類說法未必精確,卻反映了社羣急著替「常態化」找證據的心情。把國產遊戲戰績當家底逐項盤點的儀式,二遊坐滿 CPOP 前排的那場爭論裡已經演過一輪,這回主角從手遊換成單機。遊戲登上全球榜單究竟算廠商的生意,還是可以列隊驕傲的東西,答案因人而異,儀式本身倒是年年準時。
榜單會退潮,題目會留下
兩年前,黑神話讓市場看見國產單機的購買力。這一次,43 萬與百萬套讓人換了個問法:國產單機的好成績,會停在幾年一次的煙火,還是慢慢變成日常。
答案不會在這一週揭曉。《影之刃零》的長線表現、口碑發酵與後續內容規劃,都會成為下一輪預測的素材。可以確定的是,下一次有國產遊戲寫下驚人數字時,人們用來對照的基準線,多半仍是 2024 年 8 月那條曲線。
不過基準線也會老。也許再過幾年,《黑神話:悟空》在時間軸上的位置,就會變得像今天的《流星蝴蝶劍》:仍被反覆提起,但已經需要向年輕玩家附上一行註解。到那時,又會是哪一天的哪條曲線,替下一代遊戲當對照組?